文 / 游戏合规君 胡俊成
1、145款国产11款进口游戏获版号:腾讯最新开放世界《归环》、米哈游新作《崩坏:因缘精灵》过审
9月24日,9月批次版号正式下发,本月共计有145款国产游戏、11款进口游戏获得版号,另外有9款游戏进行了版号信息变更。从单月版号过审量来看,共计有156款新游戏获得版号。1、145款国产11款进口游戏获版号:腾讯最新开放世界《归环》、米哈游新作《崩坏:因缘精灵》过审
进口版号方面,本批次共有11款游戏获批,其中6款为移动端,3款同时获得移动端与客户端版号,1款同时获得游戏机(PS5)游戏、复合载体版号,1款同时获得客户端、游戏机(PS5)游戏和复合载体版号。重点厂商及产品包括创梦天地《超级洞洞乐》、紫龙《空灵诗篇》、星辉娱乐《冒险岛:枫之新篇》、万达《乔乔的奇妙冒险:黄金赞歌》、上海星游纪《双影奇境》《宇宙机器人》、上海塔人《仙境传说:梦想天空》、浩梦齐帆《潜水员戴夫》。此外,本批次共有9款游戏进行了版号变更:其中《黑神话:悟空》增报游戏机-XBOX版本、《传奇世界无双》增报客户端版本、《麻布仔大冒险》运营单位变更为上海星游纪、《战舰少女》运营单位变更为上海幻代网络。
展开剩余94%国产游戏版号名单如下:进口游戏版号名单如下:(资料来源:游戏家联盟)
2、墨西哥拟对“暴力游戏”加税8%,甩锅游戏?
2、墨西哥拟对“暴力游戏”加税8%,甩锅游戏?
据悉,新的IEPS将覆盖该国国内或外国公司提供的实体以及数字形式的游戏或下载服务,它将适用于所有公司,无论它们是否在墨西哥注册。该文件引用的研究发现,青少年参与这类游戏与攻击性、焦虑及其他心理问题程度的加剧存在关联。财政部希望这项税收能减少对“暴力”游戏的需求,并促使玩家重新考虑自己所玩的游戏。文件中并未明确规定哪些游戏应被归类为“暴力”游戏。
据墨西哥媒体报道,很可能那些年龄分级为C级和D级、仅面向成年观众且包含暴力场景的游戏会归入这一类别。
墨西哥财政部文件:根据墨西哥联邦政府在其提案中引用的竞争情报部门的一项研究,墨西哥最常见的三种游戏是动作/冒险、策略和射击。此外,自2021年以来,五种最受欢迎的游戏中有四类是暴力类型的。
换句话说,新税将适用于在墨西哥运营的绝大部分游戏。墨西哥总统克劳迪娅·辛鲍姆·帕尔多已经对这一倡议表示支持。她还强调,这是一项旨在保护未成年人的预防措施,新税“不是为了禁止游戏消费,而是为了鼓励消费者对其购买和消费的内容的性质进行反思…并促进更知情的消费”。
政府建议用户做出更明智的决定,减少儿童和青少年获得C和D类、暴力、极端或成人内容的机会。墨西哥政府预计将在10月底前审查财政部的相关计划。根据财政部在该文件中提供的数据,2024年,墨西哥的电子游戏行业超过2.3亿美元,活跃玩家超过7600万,使墨西哥成为世界第十大游戏市场,也是拉丁美洲第一大市场。但规模背后,墨西哥游戏市场的创收大部分并没有流向本地企业,而是被欧美等大厂占据了绝大部分市场份额,加征的IEPS对本地几乎没有影响。
只不过,这对于整个游戏市场或许是个坏消息,考虑到墨西哥作为南美第一大游戏市场的地位,其政策是否会引发南美其他国家的连锁效应尚未可知。(资料来源:GameLook)
3、上海游戏公司未经批准出版游戏,被没收违法所得并罚款
3、上海游戏公司未经批准出版游戏,被没收违法所得并罚款
4、长期使用外挂提供《原神》代练服务,“雨沫代练工作室”被判赔偿米哈游300万元
近日,由米哈游提起诉讼的“全国首例利用外挂从事代练构成不正当竞争案”正式宣判。某电商平台店铺“雨沫代练工作室”长期使用外挂从事《原神》游戏代练服务,店铺总销量超760万单,销售额达700余万元,其使用外挂的行为极大破坏公平游戏环境,损害玩家权益。4、长期使用外挂提供《原神》代练服务,“雨沫代练工作室”被判赔偿米哈游300万元
经进一步调查发现,该工作室为提升代练效率,获取更多客户牟取不法收益,长期非法使用外挂开展代练服务,总销量超760万单,为全平台最高。该行为严重破坏公平游戏环境,对玩家权益造成损失。米哈游随即提起诉讼,要求该工作室停止侵权行为,并赔偿相应损失。上海市长宁区人民法院审理后查明,被告工作室的行为妨碍了游戏正常提供的经营和运营服务,影响游戏服务器的安全性与稳定性,也会对游戏内的生态环境造成影响,具有明显的不正当性,构成不正当竞争行为,判决其赔偿米哈游经济损失和为制止侵权行为所支付的合理开支共计300万元,并在中国知识产权报刊登致歉声明。目前判决已生效。(资料来源:米哈游法务部)
5、14岁未成年游戏充值37万,法院:交易无效,返还12万
对方就说他这段时间压力比较大,送个礼物给我,很直白地提要求,然后让这个小姑娘给他刷礼物。5、14岁未成年游戏充值37万,法院:交易无效,返还12万
小李趁母亲不注意,把她微信账户里的钱转到自己的微信账户里,再删除转账记录。就这样,小李偷偷转钱的行为持续了近两年,几乎每天都要充值一次,总金额达37万余元。由于父母做生意每天资金进出较多,小李的转款一直没被发现。直到家里的生意停了,父母这才发现了异样。向游戏平台申请退款无果后,父母将游戏公司告上法庭,要求对方退还游戏充值款。 被告公司辩称,小李的游戏账号是用其母亲的身份信息注册的,不符合未成年人退款原则。小李说,他是为了逃避游戏平台的管理,才用母亲的身份信息注册了账号,注册时只需提供母亲的姓名和身份证号码即可。被告还提出,游戏充值款项都来自小李父亲的实名认证微信,这说明充值者不排除小李的父亲。对此,原告方解释说,充值微信账号的实际使用人其实是小李,并出示了收支明细,显示消费大部分用于游戏充值,还有一些二次元漫画之类的消费。
法官认定,涉案游戏账号由小李使用,相关充值行为也是小李实施的。同时依据法律规定,由于小李系未成年人,且其与游戏公司的交易未获父母追认,故该交易行为无效。由于小李的充值款项已在游戏中消耗完毕,无法返还相应服务,因此小李应该向被告公司进行折价补偿。考虑到小李的父母未充分尽到监护义务,而公司也未能采取充分措施预防未成年人使用成年人身份进行充值消费,法院最终判决被告向小李返还12万余元。直播间的“真爱”陷阱暑假里,因父母忙于工作,16岁的小雨日子过得很单调。
偶然间,她进入了一个语音直播间,被主播阿丁的风趣幽默吸引。阿丁以恋爱名义嘘寒问暖,小雨的情感依赖日渐加深。为了能在直播间榜单排名靠前,她不断给阿丁打赏。很快,零花钱用尽,小雨便把自己的微信实名认证为母亲的身份信息,并绑定母亲的银行卡。短短5个月,卡里的6万余元被全部打赏给阿丁。没想到钱花完后,对方便提出分手,小雨的情绪状态一度很差。小雨母亲发现后,将阿丁与直播平台所属公司诉至法院,要求退还打赏款。法官认为,16岁的小雨属于限制民事行为能力人,她的大额充值行为与年龄不符,且未得到母亲追认,该民事行为应该被认定为无效。法官还调查发现,阿丁在和小雨的交往过程中经常向小雨索要礼物,存在诱导打赏的情况。同时,直播平台对主播也缺乏必要的监管。最终,综合考虑各方过错程度,法院判决涉案公司和主播共同向小雨返还打赏款的90%,也就是5万多元。未成年人可能通过“借用”成年人账号,绕过平台监管,进行非理性消费。法官提醒,家长应引导未成年人理性参与网络活动,平台也需加强监管。唯有各方共同发力,才能为未成年人撑起一片健康成长的数字晴空。普法时间Q:现在未成年人触网年龄越来越低,有的在网上也有一些消费行为,那么这种消费行为在现行法律法规下是否成立?该怎么认定呢?
A:未成年人可以实施与其年龄相匹配的交易,这个在法律上是合法的。比如说作为一个小学生,他去支付一顿早餐,这是没问题的。第二是未成年人可以实施纯受益性的民事法律行为,比如说未成年人接受他人的赠与。但是对于未成年人实施的大额交易行为,就要受到法定监护人的代理,或者法定监护人的追认和认可,才能发生实际的法律效力。(资料来源:CCTV今日说法)
6、“偷跑”游戏物料,博主被判赔偿一百万
6、“偷跑”游戏物料,博主被判赔偿一百万
争议焦点如下:
一、A公司和B公司主张的皮肤设计是否属于商业秘密?《中华人民共和国反不正当竞争法》规定,商业秘密是指不为公众所知悉、具有商业价值并经权利人采取相应保密措施的技术信息、经营信息等商业信息。本案中,A公司和B公司主张的商业秘密系涉案31个系列合计147个皮肤设计,属于与经营活动有关的创意,系经营信息。故认定涉案皮肤设计构成商业秘密,需满足以下三个条件:一是不为公众所知悉;二是具有商业价值;三是经权利人采取相应保密措施。
(一)涉案皮肤设计是否具有价值性?《A》游戏系免费下载、使用,游戏运营方主要通过销售游戏皮肤获利。而皮肤设计是游戏内的重要组成部分,对游戏的整体吸引力和玩家消费决策具有显著影响,从A公司和B公司提交的下载量、评分、媒体报道以及玩家反馈来看,《A》游戏的商业成功与独特的皮肤设计密切相关,皮肤设计直接贡献了游戏的经济收益,体现了其商业价值。
(二)A公司和B公司对涉案皮肤设计是否采取了保密措施?本案中,A公司和B公司提交的证据显示,公司对涉案游戏元素采取了多种保密措施,如制定并执行了包括《商业秘密保护与管理规范》在内的多项内部规章制度、与员工和供应商签订《保密协议》,明确约定保密责任、通过技术手段等实际的技术保护措施防止信息泄露;在涉案游戏的用户协议中,明确禁止用户对游戏软件进行反向工程、反向汇编等方式尝试发现软件的源代码或其他保密内容等。综上,法院认定A公司和B公司对涉案游戏皮肤设计采取了保密措施。
(三)涉案皮肤设计是否具有秘密性?在案证据证实,A公司和B公司根据其运营决策不定期发布新款皮肤,涉案皮肤设计在被诉侵权行为发生时并未公开,仅在游戏内上线前一到两日通过官方渠道预告,且仅展示2D海报,未展示游戏内效果,足以证明涉案皮肤在未经发布时,系不为相关公众普遍知悉和容易获得的内容。A公司和B公司已举证证明其对未发布的游戏元素采取了保密措施,现有证据证实涉案账号发布涉案皮肤时间早于皮肤上线和预告时间,李某未举证证明其系从合法渠道获取涉案皮肤设计。故法院认定涉案皮肤设计在发布前具有秘密性。
综上,A公司和B公司主张的涉案皮肤设计属于商业秘密。
二、李某是否实施了侵犯商业秘密的行为?
本案中,李某并非A公司和B公司的员工或供应商,无合法渠道获取涉案皮肤,却通过其运营的多个社交平台账号,擅自提前展示未公开的皮肤动态视频,且未能提供证据证实其发布的视频素材来源,据此,法院认定李某实施了以不正当手段获取A公司和B公司的商业秘密并予以披露的行为,侵犯了A公司和B公司的商业秘密。综上,法院判决李某立即停止非法获取、泄露《A》游戏皮肤的侵权行为,要求其在社交平台账号发布致歉声明,消除不良影响,并赔偿A公司和B公司相应经济损失及维权合理开支共计100万元。该判决已生效。
鹏法君说法《中华人民共和国反不正当竞争法》第九条规定,本法所称的商业秘密,是指不为公众所知悉、具有商业价值并经权利人采取相应保密措施的技术信息、经营信息等商业信息。由此可见,构成商业秘密需同时满足“秘密性”“价值性”与“保密性”三大法定要件。在商业秘密侵权纠纷中,权利人一旦证明已采取保密措施且商业秘密被侵犯,涉嫌侵权人就需证明其行为合法,否则将承担侵权责任。商业秘密作为企业核心竞争力的重要组成部分,在游戏行业的价值尤为显著。
一款成功的游戏,从研发初期的创意构思、玩法设计,到后期的功能迭代、内容更新,均倾注了开发团队大量的智力投入与经济成本。以本案《A》游戏为例,游戏皮肤作为吸引用户、提升游戏体验的核心要素,其设计开发需投入大量人力、物力与时间成本。此类商业秘密一旦被非法获取或泄露,不仅会对游戏企业造成直接经济损失,更可能扰乱游戏运营节奏,严重影响用户体验。
鹏法君提醒:游戏企业应强化商业秘密保护意识,构建系统完善的保密制度体系,通过制度规范、技术防护、人员管理等多维度举措,切实落实保密要求;广大游戏玩家与行业从业者,也需牢固树立知识产权保护法治观念,共同维护游戏产业健康有序的发展生态。(资料来源:深圳市中级人民法院)
7、游戏充值后遇BUG想“回档”退款,可以吗?
7、游戏充值后遇BUG想“回档”退款,可以吗?
夏某是某手游的“氪金大佬”,自注册成为该手游玩家后,便频频在游戏客户端内为自己的游戏账号充值、购买游戏道具,以获得游戏体验感的升级。该游戏运营商也多次组织游戏内的竞技比赛,吸引玩家竞技获取游戏内排名奖励。
在游戏运营商组织的某届竞技比赛筹备期间,夏某累计充值四万余元,购买游戏礼包并储存部分游戏加速道具以备游戏竞赛。然而,夏某在正式比赛时,因游戏客户端异常被迫终止了比赛。赛后,夏某多次向游戏客服反映游戏异常情况,游戏客服表示可以根据查到的异常记录与原告的最终排名做出补偿,但无法提供活动排名100以内的竞技奖励。双方各执己见,不能达成一致的解决方案,最终诉至法院。
案件审理中,夏某明确要求被告赔偿其为筹备比赛而充值的四万余元。被告未出庭抗辩。
人民法院经审理认为,首先,原告注册成为游戏玩家时与被告签订了网络服务合同,被告作为游戏服务提供者,应根据合同约定尽可能保证其提供的游戏服务稳定、无误,保障原告依据服务合同参与游戏活动的权利。现原告确因游戏BUG原因无法完成游戏操作指令而被迫终止比赛,并因此所获活动排名不佳,遭受活动奖励损失,应认定被告提供的网络游戏服务构成合同履行瑕疵,被告须承担瑕疵履约的违约责任。
其次,原、被告未能就合同瑕疵履行的补救措施达成一致意见,故本案的争议焦点在于合同瑕疵履行的损害赔偿责任如何认定。原告认为,其遭受的实际损失是为筹备游戏活动充值的全部金额,故要求被告返还全部充值金额。
对此,要作两方面评价:其一,原告充值所获大部分道具在游戏活动开始前已经被消耗使用,用于提升游戏角色的属性,原告充值目的已得到相当程度的实现;其二,被告提供的游戏服务异常仅限制了原告在特定时间段对特定游戏道具的正常使用,相关道具在活动结束后仍具有使用价值,原告因瑕疵履约遭受的实际损失与充值金额无必然联系。因此原告主张被告向其赔偿全部充值金额,缺乏事实依据,法院难以支持。
最后,虽然原告遭受的实际损失无法确定,但其确因被告的违约行为遭受游戏体验的下降,且客观上未能获得相应竞技活动排名奖励。鉴于原告从游戏活动中所能获得的排名奖励具有不确定性,不属于能够预见的、确切的可得利益,而被告游戏客服的答复表明该可得利益的损失客观存在,故法院在综合考量原告充值所获游戏服务内容及其实现程度的基础上,酌情确定被告瑕疵履约的损害赔偿责任。被告在判决后,未提出上诉并积极履行了判决确定的赔偿义务。
一、游戏充值合同具备即时性,履约后不能任意撤销
近年来,未成年游戏玩家巨额充值后要求退款、成年游戏玩家充值后以“游戏体验差”为由要求撤销游戏充值等纠纷频发。看似虚拟的“一键充值”,实则在玩家与游戏运营商之间成立网络服务合同,其撤销条件具有严格限制。在一般的游戏充值合同中,玩家点击确认充值即视为充值合同成立,充值金额随即转化为虚拟服务对价。
如完全民事行为能力人向游戏充值,则属自愿消费行为,除非游戏运营商存在欺诈、重大违约等情形,游戏玩家无权单方解除合同;如限制民事行为能力人向游戏充值,须考察限制民事行为能力人的认知能力、监护人过错、游戏运营商过错等,认定充值返还的比例。因此,游戏玩家以游戏运营商提供的游戏服务存在瑕疵为由,要求游戏充值退款,一般无法得到支持。
二、游戏服务漏洞造成损失,玩家应就损失进行举证
对于游戏运营商提供的游戏服务确实存在瑕疵的,游戏玩家的权利并非不能获得保障。如游戏玩家与游戏运营商之间签订的网络游戏服务合同对违约责任进行了约定,则根据约定确定游戏运营商的违约责任。如双方无约定,则游戏玩家可以就所受损失进行举证,主张损害赔偿责任,具体包括玩家受到的实际损失与预期损失。
例如,游戏玩家在游戏中的道具损失及其支付的对价、游戏玩家在游戏服务合同正常履约前提下可以获得的确定利益等。考虑到游戏服务具有即时性,游戏漏洞现象可能转瞬即逝,玩家应当在游戏服务漏洞发生后,及时固定能够证明游戏漏洞发生的证据以及游戏漏洞导致玩家损失的证据,以维护自身权利。
三、游戏运营商应关注服务质量,避免玩家索赔纠纷
网络游戏服务活动具备交互性强、服务内容多元化、服务对象不特定等特征,因而游戏服务不稳定现象偶有发生。但游戏服务不可避免的不稳定性并不能免除游戏运营商提供稳定游戏服务的合同义务,如提供的游戏服务造成了游戏玩家损失,则游戏运营商须承担瑕疵履约的违约责任。事实上,游戏服务的质量决定了游戏运营的收益。于游戏运营商而言,关注游戏服务质量不仅可以避免游戏服务纠纷的产生,也能够提升游戏服务效益。(资料来源:上海崇明法院)
8、卖游戏外挂也犯罪!虚拟世界著作权受法律保护
8、卖游戏外挂也犯罪!虚拟世界著作权受法律保护
考虑到李某到案后如实供述犯罪事实,自愿认罪认罚,上缴全部违法所得。最终,依法判处李某有期徒刑八个月,缓刑一年,并处罚金5000元,用于作案的手机、涉案账户等作案工具也被处理。 宣判后,被告人李某未提出上诉,判决已经发生法律效力。典型意义所谓游戏外挂程序,是指使用电脑技术专门针对一个或者多个网络游戏,通过改写网络游戏软件的部分程序而成的作弊程序。安装游戏外挂后,可以让玩家有更好的游戏体验。然而,未经许可擅自制作、出售游戏外挂程序的行为可能侵犯游戏开发者的著作权,甚至构成刑事犯罪。
侵犯著作权罪是指自然人或者单位以营利为目的,侵犯他人著作权或者与著作权有关的权利,违法所得数额较大或者有其他严重情节的行为。根据《中华人民共和国刑法》第二百一十七条规定,侵犯著作权罪的行为形式包含未经著作权人、录音录像制作者、表演者等相关权利人的许可,复制发行、通过信息网络向公众传播其计算机软件等法律、行政法规规定的作品、录音录像、表演;出版他人享有专有出版权的图书;制售假冒他人署名的美术作品以及未经许可故意避开或者破坏相关权利保护技术措施。
制作游戏外挂程序本质上是一种侵犯游戏软件著作权的行为。外挂程序的研发和销售涉及到复制游戏程序的部分内容,尽管复制的只是部分数据,但这种行为亦符合侵犯著作权罪中的“复制发行”的要求。本案中,李某未经著作权人许可,破解游戏的技术保护措施,符合前述规定。因此其行为符合侵犯著作权罪的构成要件,应以侵犯著作权罪追究其法律责任。(资料来源:榆阳法院)
9、《DOTA2》BLAST赛事首次落地中国,12月成都开赛
8月28日,全球头部电竞公司 BLAST与成都市广播电视台、成都广播影视集团共同举行新闻发布会,正式宣布将于今年 12 月在成都联合主办BLAST DOTA2 大满贯赛(BLAST SLAM)。9、《DOTA2》BLAST赛事首次落地中国,12月成都开赛
线上入围赛将于 11 月 25 日至 30 日进行,并产生 6 支入围队伍,线下赛则定于 12 月 5 日至 7 日在成都市金牛区五粮液文化体育中心举行,届时将面向观众开放售票。比赛将执行 DOTA2 最新规则,并通过 30 多种语言向全球 50 多个国家和地区进行直播。(资料来源:IT之家)
10、游戏最高资助1000万!深圳打造全球数字创意产业创新之都
10、游戏最高资助1000万!深圳打造全球数字创意产业创新之都
对达到一定规模、社会效益和传播效果较好的游戏产品,按照不超过投入的30%给予最高1000万元资助;对举办国际国内知名游戏赛事和活动,按照不超过投入的30%给予最高500万元资助等多项扶持政策。《深圳市推动数字创意产业高质量发展的若干措施》部分原文如下:
本措施适用于已登记注册,具备独立法人资格,从事数字创意产业及相关创作、生产、流通、传播和消费等服务的企业以及其他事业单位、社会团体、民办非企业等机构。
本措施立足于深圳科技创新优势和开放多元的人文优势,围绕数字创意技术和设备、数字创意内容、数字文化创意活动及数字创意融合服务等重点领域和关键环节,大力发展游戏、影视动漫、微短剧、演出、科幻等重点产业,培育发展数字创意新业态,对符合条件的项目予以资金支持。
推动AI与数字创意融合创新。鼓励开展AI影视动漫工具平台、AI设计和制作软件、国产游戏引擎等前沿技术的研发和应用,支持研发数字创意细分行业垂直模型,对企业发放普惠“训力券”和“语料券”。
支持数字创意技术研发应用。支持建设数字创意实验室、企业创新中心,支持企业开展虚拟拍摄、扩展现实(XR)、光影声音特效、智能动作捕捉等数字创意技术研发,提升可穿戴智能文化设备、虚拟现实技术设备、数字影棚硬件、沉浸式投影系统、国产游戏设备等数字文化装备技术水平,以及面向政务、民生、文旅等场景的应用服务能力,鼓励使用国产技术。对技术行业领先、具有示范带动效应的文化领域数字技术创新应用项目,按照不超过投入的20%给予最高500万元资助。
对主要采用基于开源鸿蒙系统设备开发的项目,资助比例上浮10%。发挥国家超高清视频创新中心等创新平台的优势,支持开发采编录播一体机、4K/8K显示等超高清视频显示创新产品,对技术行业领先、具有示范带动效应的文化领域超高清视频显示创新产品,按照相关政策予以资助。
提升游戏创新水平。持续提升游戏自主创新水平和品牌影响力,支持以中华优秀传统文化要素与场景为主导的3A(高投入、高质量、高文化内涵)游戏、精品游戏、功能游戏、电子竞技游戏等产品的开发、运营,对达到一定规模、社会效益和传播效果较好的游戏产品,按照不超过投入的30%给予最高1000万元资助;对开发并上线的鸿蒙原生应用游戏,给予最高50万元资助。对举办国际国内知名游戏赛事和活动,按照不超过投入的30%给予最高500万元资助。
打造科幻产业创新高地。推动科创与科幻双向赋能,支持打造高品质科幻电影、科幻动漫、科幻游戏、科幻剧目以及潮玩等特色产品,在本政策相关资助标准基础上额外增加不超过50%金额。推动科幻产业集聚发展,支持建设科幻创作和出版基地、国际交流基地,对促进科幻研发创新、孵化加速、合作交流的平台和活动,按照不超过投入的30%给予最高300万元资助。
加强人才引进培育。支持高校推进数字创意相关专业和交叉学科建设。支持企业与高校、社会机构等共同搭建人才培养基地。支持国家、省、市创新创业和行业大赛获奖团队落地创业发展。支持高校、社会机构和重大文化设施运营单位等引进高层次文化创意人才。探索资深作家、编剧、导演、游戏制作人、AI辅助创作专家、虚拟引擎与实时渲染工程师、VR/AR交互设计师等行业高层次紧缺人才认定标准,加大对数字创意产业人才在住房、创业等方面的保障力度。
发挥平台集聚作用。进一步提升中国(深圳)国际文化产业博览交易会、国家对外文化贸易基地(深圳)、深圳文化产权交易所(全国文化大数据交易中心)等国家级平台的影响力,加大对数字创意企业培育、合作力度,每年给予专项资助。支持建设艺术品、游戏、影视、动漫、演艺、网络文学等线上平台,对行业影响力大的平台,根据平台规模按照不超过投入的20%给予每年最高200万元资助。
高水平打造数字创意产业集聚区和特色文化街区,通过城市更新、产业园区升级、引导企业集中租购低效和空置商办用房等方式加快产业集聚,根据产业集聚度和综合评定对数字创意产业集聚的园区、楼宇空间和特色文化街区给予最高500万元奖励。支持设立数字创意产业服务机构,对提供资源对接、技术服务、项目孵化、研究分析等专业性公共服务的机构,按照不超过投入的30%给予每年最高300万元资助。
推动文化对外贸易。大力推动网文、网剧、网游、电影、电视剧等出海,支持建设出海专业服务平台和企业海外分支机构。鼓励创建国家级、省级出口示范基地和示范企业,对经认定的国家文化出口重点企业、重点项目,分别给予最高50万元、最高30万元的奖励。对出口贡献大、海外影响力强的游戏、影视、动漫、演艺剧目等作品产生的翻译制作等费用,按照不超过投入的20%给予最高50万元资助,每家企业每年资助金额不超过200万元。对参加重要艺术品博览会和国际重要展会、活动的企业和机构,按照投入给予最高30万元资助。
引导金融资本投资。优化数字创意产业基金投资范围和方向,探索“投补联动”“投赛联动”模式,对精品创作、技术研发、文化装备、品牌活动等进行投资。培育文化领域耐心资本、大胆资本,支持社会资本设立游戏、影视、动漫、微短剧、网络文学等细分领域产业基金,重点投资内容创作、IP孵化及出海项目。鼓励数字创意企业通过国内外资本市场上市融资。
加大统筹协调力度。进一步深化“放管服”改革,完善数字创意产业集群联动协调工作机制,鼓励各区根据实际情况,结合本措施制定相应扶持政策,推进市区协同和各区错位发展。本措施由市文化广电旅游体育局、市委宣传部负责解释和制定配套操作细则。本措施自2025年8月11日起实施,有效期3年,其他已出台政策与本政策不一致的,按照“就高不就低、不重复”的原则执行。(资料来源:电竞大生意)/END/
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